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【スマブラ4】TA有りチームのリトルマックまとめ

最近マックメインとチーム戦をすることが多いので、スマブラ4のTA有りチームのリトルマックについて思っていることをまとめる。タイマンの強さが最重要なのは他のキャラと同様だが、チームのマックはタイマンで絶対にやらないようなことを求められることが多いため、参考程度に見てほしい。*1

また、マックと組む相方に意識して欲しいことは以下の過去記事を参照。

 

 

チームマックで意識すること

敵2人の後隙や着地を狩りつつ単独でバーストを取る

チームマックの強みは速いダッシュと発生を活かした確反取りと単独のバースト。逆に言えば、敵1人しか見られずカバーに入れなかったり、バーストでgdって流れが悪くなったりするようならチームマックを使う意味はあまりない。

自分の%と敵の%を正確に把握してしっかり確定バーストを取るのは勿論大事だが、それ以上に重要なのは相方を狙っている敵も含めてバーストを狙うこと。敵2人を両方飛ばす意識を持とう(ただし相方を後ろから追い越す行為は非常に危険なので最小限に)

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△イメージするならコイツみたいな立ち回り

嫌な状況には無理に突っ込まない

タイマンと違い無理に台待ちや端待ちを崩す必要はあまりない。相方に任せるべき部分はちゃんと任せよう。またバーストがほとんど見込めない復帰阻止よりも連携を優先した方が良いのは他のキャラと同様。多少強さに差こそあれど、相方もマックでない限り、チームマックは全ての大会ステージで戦えると考えてよい。*2

問題は相方もマックのダブルマックである場合だが、まず可能な限りプププ、すま村を拒否すること、台待ちや端待ちを崩す場合、なるべく単独ではなく相方がカバーに入れるような状況で行うことを意識しよう。

つかみ打撃、上投げ、弱百裂、ダメージ稼ぎの上Bは基本的に使わない

マックに限らず、つかみ打撃は投げのタイミングを合わせにくくなるのでチームでは基本的に使わない。上投げはモーションが速すぎるので相方を間違ってつかんでしまった場合と1on2を除き避けるべき(投げで上に飛ばしたいときは下投げを使う)

弱百裂は極めて技を合わせ辛く、全体フレームの長さとも見合ってないので通常の状況ではなるべく発生させないように。*3 バーストを狙えない上Bは、チームにおいてはリスクリターンが合っていないことが多いので基本的に避けよう。暴れ上Bも、相方ともう1人の敵を見つつ慎重に行う。相方がヘルプに来てくれるなら無理に暴れで上Bを出す必要はない。

空中の技合わせはほぼ全てジョルトでOK

意外に知られていないが、マックの空中技合わせは空中ジョルトが最も簡単で最もリターンが高い。上B合わせを狙っているマックもよく見るが、上B連携は非常に難しく、すっぽ抜けの恐れがあり、ジョルトより着地狩りを食らうリスクが高い。さらに、上Bは連携で当てても4, 5%程度のダメージしか与えられず、敵が上に強く吹っ飛ぶので相方も連携しにくい。上Bでしかバーストできない状況なら上Bを狙ってもよいが、ステージ中央付近でない限りジョルトでも上Bとさほど変わらないラインでバーストできることは忘れずに。

ジョルトができない状況なら通常の空中技で合わせるしかないが、当ててもほとんど吹っ飛びベクトルが変わらないことがあり信頼性が低く、なにより当てるのが本当に難しいのであまりオススメできない。無理に空中で合わせず様子見をして着地狩りをする方が良いこともある。ちなみに踏みつけで合わせる手もある。

(野良以外なら)相方につかみホールドもしてもらう

事前に相方と打ち合わせができるなら、つかみホールドを取り入れると各種スマッシュや確定KOにより火力が上がるのでオススメ。*4 しかし、マックが居る方向と反対側でつかまれている敵に技を当てるのはかなり難しいので、こういう状況でどうするかもついでに決めておこう。

各種スマッシュ(引き、ホールド含む)と横強と回避とカウンターをタイマンより使う

これらの技は、タイマンで安易に振ると死に直結するので上手いマックほど慎重に使う傾向があるが、チームではこれらの技の期待値がかなり上がるのでタイマンより積極的に使うべきだと考えている。特に横槍でダッシュ上スマと横強を使えるかどうかはバースト力に大きく関わるし、引きステや引きダッシュからスマッシュを出せると敵のダッシュつかみにリスクをつけやすくなり、任意の方向に敵を飛ばしやすくなる。また、様子見が難しくなるチームではマックのスマッシュホールドが有効な場面も多い。

敵を飛ばす方向を選べるなら相方に向かって飛ばす

マックに限ったことではないチームの基本事項。マックは掴みを通すのが難しいので意識して相方の方向に敵を飛ばすことがなかなか出来ないのが問題。連携できる状況ならば、下強から非確定の技を振るより横強や空前で相方にさっさとパスした方が火力を稼げる場合も多く、回避からの弱3連等を通せるようになると連携を狙える機会が増える。

低%時の復帰の選択肢に即ジョルトを入れる

低%で場外に出されてしまった場合、変に空中回避を織り交ぜたり崖ぴったりの横B上Bを狙うよりも、単にステージに向かってジョルトを連打入力した方が簡単に復帰できる場合がある。チームではタイマンほど安全に様子見ができないため、場外に飛び出して来てジョルトに当たってくれる人が多いほか、仮に狩られても即死することはないのでその間に助けてもらえる可能性も高まる。

ゲージ確認KOを狙う

ゲージが溜まったことに気付き、そこからKOを狙う…では遅すぎることが多い。KOは連携で当てるのが非常に困難な上に、混戦に巻き込まれると簡単に消えてしまうので、KOはリスクの低い場面で積極的に使っていった方がいい。ゲージ確認KOはリスクが低めのKOの代表例である。

相方に復帰を助けてもらう時は早めに上Bor横Bを出す

復帰不能な場合、早めに上Bか横Bを出すことでヘルプ要請の意思表示になり、かつ落下の軌道が分かりやすくなるので相方がマックに攻撃を当てやすくなる。オフで直接声をかけられるなら、とにかく早めに相方にヘルプを要請しよう。落下するかどうか怪しい場合も、相方がヘルプに来られそうならさっさと横B上Bを出してしまおう(ギリギリで落ちるよりマシ)。ヘルプが不可能であり、落下が確定した場合はすぐに落下することも忘れずに。

1on2では、全体フレームが長い技を避け、敵2人を交互に狙うイメージ

ダメージ有利を取れている状況や、終点ならばマックは1on2も比較的強い。敵2人をまんべんなく狙うのがコツで、DAやスマッシュで揺さぶっていくのがオススメ。上BやKOは、自分が後隙を狩られてもバーストされず、かつ相手をバーストできる状況でのみ使うようにしよう。挟まれている状況では横強や弱は避けるように。

事故った数だけ早期バーストを取ればOK

マックというキャラの性質上、早期バーストしてしまうことはどうしてもある。しかし早い話が、自分が早期バーストした分だけ敵を早期バーストすればいいし、チームマックなら大抵それが可能であることを忘れないでおこう。

 

実際の試合でチェック

これは【スマブラ4】ウメブラ Japan Major 2017 レポートでも取り上げた、ウメブラJMにおける配信台の試合。この動画でマックを使っているのは自分ではなく相方のbt.yamatoさんだが、yamatoさんには練習の段階で上記のことは大体話したので、実践例として非常に参考になる動きをしている。順に見ていこう。

1試合目
  • 0:15 クラウドの凶斬りで飛んだ翔シュルクにマックが空中ジョルトを合わせ、ジョルトで飛んだシュルクにクラウドの空後を追加。一連の連携により一気にシュルクのダメージが0%から58%(通常状態なら48%)になっている。空中ジョルトでないとここまでの火力は取れない
  • 0:21 敵のシュルクを追い越してDAでコンボ妨害を入れている。大抵のキャラはここまで即座に駆けつけられない
  • 0:26 下強空前でクラウドにシュルクをパス。残念ながら私が反応できなかったので連携は成功せず
  • 0:36 弱3連でカービィをパスしクラウド空後に繋ぐ。自分のミスで先にリミットを溜めていなかったが、もしここでリミットがあれば確定画竜でバーストできただろう。弱3連にしているのが地味なポイントで、ここで変に弱から横強や下強、掴みなどに繋げようとしたりすると、全体フレームが伸びる上に相方が連携しにくくなる
  • 0:43 右崖に出された後、すぐにステージ中央付近に戻っている。リスクの高い崖端で戦うことを避ける
  • 1:20 左崖に出された後、ステージ中央付近に戻り、崖付近のカービィにあまり付き合わずシュルクも見られる位置をキープ
  • 1:38 連携できるか際どいタイミングで飛んできた敵のカービィを無視。崖際で高%であるため、ここで無理に上スマ等を出すと危険
  • 1:47 敵に挟まれた状況で、後方のシュルクに下スマを当てる。下スマが低ベクトルで飛ぶのでクラウドの空後に繋がり火力が稼げた
  • 1:49 カービィの強気なダッシュ上スマを食らいバースト.。直前までシュルクを見ていたと思われる状況なので入ったか?
  • 2:07 上スマ根本を盾シュルクにガードされているが、ノックバックを見てクラウドが追撃したため反確なし。このように相方と挟んでいる敵に対しては、スマッシュのリスクが大きく低下する
  • 2:26 超高%の翔シュルクを回避読みDAでバースト。投げを食らうと連携でほぼ確実にシュルクが死ぬ位置関係なので回避を誘いやすい
  • 2:37 凶斬りで飛んだ低%のシュルクに対し空前を合わせている。明らかに空中ジョルトは間に合わないので仕方ないが、結果シュルクとマックがほぼ重なる動きになり、シュルクもすぐに回避できたため連携がここでストップしてしまっている。マックの空中攻撃を頑張って当てても連携の火力を上げるのは非常に難しい
  • 2:47 クラウドの後ろ投げに確定KOを合わせてフィニッシュ。もし逆向きで掴んだ場合は掴みっぱなしにKOを当てることになる
2試合目
  • 4:32 崖端でシークの空後をジャスガしたものの、ガード解除反転からの反撃が間に合わず、横強鉈空中J鉈回避読み跳魚でバースト。ジャスガした時点で内側に逃げるか、シークの空中J鉈を確認した時点で空中Jを消費して上から帰ると助かったかもしれない
  • 4:37 相方に復帰を助けてもらう場面。相方も崖外に飛ばされている例外的な状況なので横Bも上Bも出さず、私が技を当てやすいようにそのまま空中横移動をしている。私が空中Jがなくなっていることに気付かなかったためヘルプは失敗
  • 4:42 早期バースト直後にまた早期バーストしてしまったマズい場面。暴れ上Bを2回外したことも私がカバーしきれていない所も問題だが、復帰台から降りた直後に崖端のシークに向かってしまっている所が大きな原因。配信外の別の試合では、yamatoさんが対シークを拒否してシュルクを狙う取り決めをしたため、このような早期バーストはなくなった
  • 5:25 シュルクの投げを食らってからシークに外に出されてバーストする場面。即ジョルトが間に合わず、場外の空中Jを崖反射跳魚からの空後で狩られている。即ジョルトは場外に出されてからの方が効果的であるため、外に出されてから使った方が良かったかもしれない
  • 5:37 本来ご法度のダメージ稼ぎの上Bだが、復帰台から降りた直後であり、台上の相方との連携次第で殺せる場面だったためセーフ
  • 5:45 連携で殺せそうだが単独では殺せない盾シュルクを、下強空前でクラウドにパスすることを試みている。空前を外してしまったがビジョン後隙狩りの下スマでカバー
  • 5:49 敵2人を同じ崖に飛ばした後、ホールド上スマと下スマで2バースト。敵2人を同じ崖に飛ばした後は敵の焦った崖上がりが増えるので、しっかり技を置いておこう
  • 6:19 ゲージがたまってから早々にKO使用。敵の事故とKOで早期バーストを取ったため、こちらがチーム単位で4回も早期バーストしているのに勝敗が分からない領域まで逆転できている
  • 6:58 1on2。挟まれている状況で弱3連を出し切ってしまい、掴まれてバーストしている
3試合目
  • 8:05 相方と挟んだシュルクに対し横スマ下シフトを3連続で狙っている。残念ながらシュルクが盾状態だったためガードも割れず与えたダメージも低い
  • 8:14 ここから2回連続で弱百裂を使用している。2回目は敵2人を拘束できているので結果的に正解だったが、1回目に反確や横槍を受けなかったのは偶然であるため、やはり弱百裂はなるべく避けるべき。順当に連携も失敗している
  • 8:23 即ジョルトによる復帰&反撃例。もう少しシークのダメージが低ければクラウドが連携できたかもしれない
  • 8:25 味方と挟んだ敵シュルクにダッシュ上スマ。自分がシュルクに空後を根本当てしてしまったため不運なTAに繋がっている
  • 8:54 敵に挟まれた危険な状況、シークに外に出されそうな危険な状況を地上ジョルトで拒否
  • 9:20 崖際のシュルクに対し、下強横スマ下シフトでガードクラッシュ。ガークラ中に崖外に押し出すのをミスしたため、残念ながらあまりリターンは取れていない。シュルクの立ち上がりに合わせてホールドスマッシュを入れるのが最大リターンだろうか?
  • 9:27 結果的に大丈夫だったが、崖際のシークに際どい追撃をしているやや危ない場面。シークをDA等で外に出してもリターンは少ないので無理をする必要はない
  • 9:37 様子見からシュルクビジョンにKOを当ててバースト。地上でビジョンを出しているあたり、KOがたまっていることに気付いていなかった可能性がある(チームでは割とある)。その後シークに横スマで外に出され、空Nで復帰阻止されてしまっているが、これはどちらかというとクラウド側のカバーミス。クラウドにリミットがなくヘルプ不能なことを確認した後、すぐに急降下落下して復活時間を短縮している
  • 9:50 空中Jを消費してクラウドの復帰阻止に行ったシークがステージに着地した所に横槍で上スマ根本を当てている
  • 10:02 ガード継続している盾シュルクを相方に向かって後ろ投げ→クラウド空後→マック横スマシフト無→クラウド空後→空中ジョルトの47%連携(通常状態シュルクならば70%連携)。さらに着地狩りでマック上スマを追加している。もしクラウドがシークから妨害を受けず、空中ジョルトでシュルクが左に飛んでいれば、リミットクラウドの空中攻撃が確定していたと思われる。何度も言うが空中ジョルトでないとこの火力取りは無理
  • 10:38 横回避を通してから下強→相方に向かって横強でシークをパス。自分がシークの吹っ飛び距離を見誤ったため連携は失敗
  • 10:45 弱3連でシークを相方にパス。シークのダメージが低すぎたため連携に失敗したが、ジャンプで逃げたシークの着地を狩れたため結果オーライ
  • 10:57 浮身にアーマーが合わず場外に出されるも、即ジョルトで復帰&反撃。吹っ飛んだシークにクラウドの空上2回が繋がっており、かなりのリターンが取れている

 

全技考察


  • 発生1Fの癖に連携しやすい弱3連、バースト技の上Bに繋がる凶悪技。弱上Bは強力なバースト択なので意識しよう
    弱百裂は連携しにくい上に全体フレームが長すぎるので基本的に避けるべき
    横回避から通せるようにしておくと色んな場面で便利

  • DA
    後隙狩り、着地狩りの要。隙を晒した敵にとりあえず当てるだけでも割と強い
    こちらのダッシュに対しガードしてくるようになったら掴みが通るようになる
    ガードに対してめくりDAから反転下強、反転弱はかなり通りやすい行動なので知っておこう

  • 横強
    チームで株を上げる技。連携にもバーストにも使える
    相殺しても中断されず一方的に殴れるため、混戦中の敵に横槍バーストを入れる上でかなり役立つ。端付近にいる高%の敵に強気に狙う

  • 上強
    ややこしくなったらとりあえず出せるお手軽技。この技も相殺により絶対に中断されないので混戦に強い。TANIステから出せると差し込み択にもなる
    上強上Bは地味に使えるバースト択なのでちゃんと出来るようにしておく

  • 下強
    コンボの要。下強上スマ、下強上Bは超重要バースト択なので必ず意識する。台座の上では早期バーストの起点になる
    下強上スマでバーストできるか怪しいラインでは、下強空前や下強Jジョルトでとりあえず横に飛ばすとよい
    警戒してガードを混ぜてきたら掴みから連携へ繋ぐか、横スマ下シフトを狙う

  • 横スマ
    とにかく沢山当てたい技。ラインの無い敵を飛ばしたり引き行動から出す場合は無シフト、ジャンプや着地を狩る場合は上シフト、対ガードには下シフトを使い分ける
    下シフトでガードを減らすメリットはかなり大きいので積極的に使う
    ダッシュ反転横スマやステップ横スマはC強攻撃の場合入力が難しいが、出来ると便利なのでなるべく出来るようにしておこう

  • 上スマ
    最強の横槍技。ダッシュの性能と噛み合いすぎてチームでは凶悪
    ほかほか無しでも80%くらいからバースト圏なので常に狙えるようにしておく
    ガードされても根本ヒットならばかなりのノックバックとガード硬直があるため、相方と挟んでいる敵を狙う場合はリスクが低くなることは覚えておこう
    ちなみに根本でガードorヒットした場合、攻撃終了まで根本判定になるため、敵2人にダブル上スマクリティカルも当たったりする
    上方向への判定はそれほど無いので、連携で狙える場面は少なめ。よく絶対に当たらない上スマを振っているマックがいるので要注意

  • 下スマ
    反確を取られにくい便利スマッシュ。低ベクトルで飛ぶのもチームで都合が良い
    囲まれそうな場合や混戦になりそうな場合に擦っておくと大抵当たるorその場を凌げるが、TAには要注意
    台座の上で出すと台座の下からの甘えた空中攻撃を耐えつつ返り討ちにできる
    勿論崖付近の敵を飛ばしてバーストを取る本来の使い方も強力
    リミットクラウドに当てるとリターンが高いことは知っておくとお得

  • つかみ
    つかみ自体は弱いが、チームでは投げのリターンが高いことは意識しておく
    投げ連携からバーストを取れそうなダメージ帯では、大抵マックの地上技を食らうと死ぬラインなので掴みを通しやすくなる
    回避キャンセル掴みは出来ると強い

  • つかみ打撃
    基本的に使う必要はないが、連打すると地上抜けを高確率で出せる特徴があるため、もしかしたら使い道があるかもしれない

  • 前投げ
    とりあえず前側に飛ばせる投げ。上下ベク変でかなり飛ぶ位置が変わるので空中技を合わせるのにコツが要る

  • 後ろ投げ
    こちらも上下ベク変でかなり飛ぶ位置が変わるのでちょっと連携が難しい投げ。意外に飛ぶので、これで直接バーストを取れることもある

  • 上投げ
    モーションが速すぎる投げ。連携には適さない。味方を誤って掴んだときに使う

  • 下投げ
    比較的楽に技を合わせられる、連携に適した投げ。内側ベク変なら上Bが簡単に確定するのもグッド

  • 空N
    当てた後に踏みつけが入ることもあるが、チームでわざわざ狙う価値があるかというと怪しい。暴れや倒れ吹っ飛び解除に使おう
    着地に対して甘い様子見をしてくる敵には空N着地からKOや弱、上Bに繋ぐ

  • 空前
    確定帯の下強空前は低いベクトルで飛ぶので連携に適する
    ただし、相方が飛ばした敵に当てる場合は吹っ飛びベクトルを上書きできないことがあるので空中ジョルトを優先しよう

  • 空後
    当てにくい上に吹っ飛びベクトルを上書きできないことがあり、信頼性が低い技。基本的に使わなくてよい

  • 空上
    チームでは当てたい状況が意外に多く発生するが、吹っ飛び中の敵に当ててもほとんどベクトルが変わらないことがある。着地隙が大きいので無理に狙う必要はない

  • 空下
    地味に復帰阻止で使えることがあるが、チームでは殺せる可能性の低い復帰阻止の優先順位は低く、あまり使う場面はない
    台上ダウンに対しダウン連を取るのには使える。受身ミス読みや踏みつけからどうぞ

  • B
    シークの空中技やチコの技を耐えたりするのに使う
    最大まで溜めるとガードブレイク時に最も横に飛ばせる技になるが、本当に最大まで溜める余裕があるかどうかちゃんと確認すること

  • 横B
    ジョルトブロー。チームでさらに株を上げる技で、連携やごまかし、バーストに使える
    持続が長く判定はまあまあ、しかも滞空できるので最も簡単に合わせられる空中技。ダメージ14%でやたらと飛ぶ点も普通に強い
    ジョルトを自在に使えるようになるとチームマックの見方が変わる

  • 上B
    強力なバースト技。しかし横吹っ飛び中の敵に当てるのは極めて難しく、しかも初段から当てないと途中ですっぽ抜けることも珍しくないので連携には適さない
    反転上Bにより10%ほどバーストラインが下がることが期待できるので必ず使えるようにしておくこと。また、台座の上から決めるとその分早くバーストできる
    下強上Bコンボは途中で他のキャラのガードやヒットが混じると上Bが確定しなくなることに注意

  • 下B
    チームで使う機会が増えるカウンター技。ただし成功しても後隙は大きいのでもう1人の敵の動向には注意。必ずダッシュとステップJから入力できるようにしておく
    崖上がりや着地ごまかし、リーチが長い技を出しながら着地してくる敵の着地狩りに使えるほか、敵の大技を受ける味方に重なって出すとエグい威力の反撃ができる

  • KO
    決めれば試合を破壊できるマックの切り札。しかし連携で当てるのは困難で、混戦に巻き込まれるとたまったゲージを維持するのはとても難しい。相方と事前に相談できるなら、掴みっぱなしを取り入れてもらおう。掴まれている敵がマック側にいるならそのまま敵にだけ当てれば良いし、反対側にいるなら近付いてJキャンセルKOを使えば敵にだけ当たる
    *5
    当たり前だが高%の敵に当てるよりも20-40%程度の低%の敵に当てた方がリターンは高い。ゲージを見つつ、低%の敵にしっかり粘着していこう。敵2人が固まっているならダッシュJキャンセルKOで殴り込み奇襲をかけるのもアリだが、後隙を狩られるのは避けられないので注意

 

ポイントまとめ

  • 速いダッシュを活かして敵2人を見る
  • 単独でバーストを取る
  • 嫌な状況は拒否
  • 空中の連携は基本的に空中ジョルト
  • KOはゲージ確認しつつリスクの低い場面で出す

 

*1:ちなみに、チームマックに関してはステージの問題も含めなくともタイマンマックよりランクが高いのではないかと思っている。以前に書いた記事【スマブラ4 TA有りチーム】主観チームキャラランク解説(Ver. 1.1.6) - YONの土鳩ブログ も参照。今私が考えているチームランクとは少し異なるが、マックについての大筋の考え方は変わっていない

*2:チームマックはどのステージで戦うのが良いのか?自分の意見を言うと、 終点≧ライラット≧村街, 戦場>すま村 >>プププ という順序ではないかと考えている。ただしクラウドが相方の場合、前衛後衛がハッキリ分かれやすい終点よりも、台座有りのステージの方が立ち回りやすく感じている

*3:相方が無敵状態で復帰してくる場合や、2on1で相方がLBクラウドかつLB凶斬りで敵をバースト可能な場合など、例外も存在する。また、キャラによっては弱百裂で拘束されている敵に簡単に攻撃を加えることも可能なので、相方と相談しつつ決めよう

*4:ちなみに、つかみ打撃を連打すると地上抜けを出しやすくなるが、つかみ打撃に邪魔されて上スマ根本等を狙いにくくなるので考え物。つかみ抜けの詳しい仕様に関してはこの動画(英語)を参照

*5:これと同じ原理で、崖の端ギリギリで味方が崖外に向かって敵を掴んでいるとき、崖JキャンセルKOを使ってしまうと、味方にだけKOが当たる最悪の事態に陥る。崖から敵までの間隔が十分あるなら崖JキャンセルKOを使ってOKだ