この記事では、6月30日に配信されたスマブラSPの新キャラ「カズヤ」の感想と、今までに集めたキャラ関連情報を書く。配信間もない上に非常に高度なコマンド操作を要求されるキャラなので今後の開拓次第で色々変わると思うが、参考にしてほしい。
△7月2日深夜時点の世界戦闘力。当日のVIPボーダーは900万くらい、最上位は995万くらい。試合数80戦くらい、勝率は65%くらい。初めてまともに触る格ゲーキャラで、昇龍拳コマンドでなぜか上スマが暴発していた自分はかなり苦戦した
- 全体的なキャラ感
- 技感
- 10連コンボ (A×10 or Aホールド)
- 閃光烈拳 (AA A)
- DA
- 左踵落とし (→→A)
- 上強
- 螺旋幻魔脚 (↗AAAA)
- 鬼蹴り (→A)
- 踵切り (↘AA)
- 捻り裏拳 (↓A)
- 腿砕き (↙A)
- 刃閃風 (←A)
- ジャンプサイドキック (↖A)
- 螺旋岩砕蹴 (しゃがみ↘A)
- シットジャブ (しゃがみ↓A)
- シットスピンキック (しゃがみ↙A)
- 魔神拳 (しゃがみからの立ち上がり中にA)
- 横スマ
- 上スマ
- 下スマ
- 空N
- 空前
- 空後
- 空上
- 空下
- つかみ
- 前投げ
- 後ろ投げ
- 上投げ
- 下投げ
- 地獄門 (↘↓↘つかみ)
- 風神ステップ (→↓↘)
- 風神拳 (→↓↘A)
- 最速風神拳 (→↓↘A)
- 雷神拳 (→↓↘Aホールド)
- 奈落旋風 (→↓↘B)
- NB
- 横B
- 上B
- 下B
- 切り札
全体的なキャラ感
火力が極めて高く、飛び道具と反射、重い体重、自動振り向き、速くて短いステップ、強力なメテオ、スマッシュアーマー、投げアーマー、常在アーマー、投げバースト、ガーキャンバースト、無敵技、スタン技、ガード削り技、逆転用のレイジなど様々な強要素を備えている。操作難易度が高すぎるためまだまだ開拓が進んでいないが、少なくとも同種の格ゲーキャラであるリュウやケン、テリー以上のポテンシャルはあると考えている。
しかし、長所は多いものの短所も強烈で、たとえば全キャラの中で唯一ジャンプ踏切フレームが7Fであり非常に遅い(他キャラは3Fで統一)。さらにリーチの短さ、地上ジャンプの低さ、空中機動力の低さにより台上に圧力をかけるのが難しく、着地や復帰を狩られやすい。差し込み技も少ないため、風神ステップで避けにくい飛び道具持ちや高機動力キャラ、長リーチキャラとの相性は、数多の高火力コンボが開発された後でも厳しいままだと思われる。
既存の格ゲーキャラよりも遥かにピーキーな性能をしており、「DLC版アイスクライマー」と言った方が適切かもしれない。最終的なランク予想は困難だが、一般的な大会ルールでは終点や小戦場を任意に選べない上、不利相性が残るであろうことを考慮すると、仮にワンタッチからの即死コンボが日常茶飯事になったとしてもキャラランクがSに届くとは思えず、A上位~B上位くらいに収まると予想している。
長所/短所
長所
- 火力が極めて高い
- 投げやガーキャンからバーストできる
- 自動で相手の方に振り向く
- 体重が重い
- ステップの性能が良い
- 射程の長い飛び道具がある
- 倍率の高い反射技がある
- スマッシュアーマー、投げアーマー、常在アーマーがある
- 多くの技に無敵がついている
- ガードに圧力をかけやすい
- レイジがあり逆転しやすい
- アイテム持ち状態からの選択肢が多い
短所
- ジャンプ踏切が遅い
- 地上ジャンプが低い
- 空中機動力が低い
- 着地が弱い
- 復帰を狩られやすい
- リーチが短い
- 技の発生が遅い
- 差し込み技に乏しい
- 暴れ技に乏しい
- 復帰阻止しにくい
- 一部コマンド入力がシビア
技感
コマンド入力が必要な技には技名と入力方法(カズヤ右向き時)を併記。特に注目している技は赤字。
△公式の解説動画。重要なことをしれっと色々な箇所で言っているので一度見た人も見直しておこう
10連コンボ (A×10 or Aホールド)
カズヤリリース前にネタで言われていた話が事実になってしまった、Aを連打するだけでできる超お手軽技。全段当てれば45.6%で、最終段だけガード不能。左右どっちにもすごくズレるのでまともに10発入る方が珍しく、コンボとは名ばかりの残念技となっている(原作でも10連コンボは弱いらしい)。
しかし、いつでもすぐ止められるので案外リスクが低く、ズラさない相手や崖で回避暴発してくれる相手には一生これをやるだけで火力を稼げる。また、4,7発目あたりのズレやすいタイミングを逃すとかなりズレにくく、崖端での当たり方によっては外にズラすしか選択肢がなく抜けられても有利展開が続くこともある。弱いことは確かだが一概に死に技とも言えない悩ましい技。
Luckily, the Jab combo doesn't seem like it'll just be a free 45% pic.twitter.com/irWrggXEYi
— PKBeats (@Casual_PKBeats) 2021年6月30日
閃光烈拳 (AA A)
A2回からワンテンポおいてAを押すと発動する技。10連コンボと違いこちらはちゃんと繋がる。威力18%で強い真横吹っ飛びがあり、バーストも十分狙える高性能技。初段は発生6Fと弱の割に遅いがその分のリターンはある。
DA
空斬脚。吹っ飛びが強く脚無敵があるが、発生15FとDAの割に遅く使い勝手は悪い。全身無敵ではないのでそこまで打ち勝ち易いわけではなく、大きく飛び込んでいるように見えるがめくるわけでもなく、差し込み技としての性能は微妙。ミラーではNBの後隙狩りに使うこともある。
左踵落とし (→→A)
相手に向かって前進しながら繰り出す踵落とし。7Fから飛び道具反射効果があり、反射倍率は脅威の2.4倍、どんなアイテムや技よりも高い反射倍率を誇る(参考)。前進しながら技を出す関係で飛び道具に反応して反射するのは難しいが、この技を見せておくだけでも相手に飛び道具を躊躇させられるかもしれない。
普通に相手に当てても威力21.6%と強く、被ガード時不利はたったの10F、反射と同時に当たると凄まじいダメージが出る。ちなみにシークの炸裂丸やパックマンのリンゴ、パックンフラワーのシューリンガン、地面にあるロボットのコマなどを反射すると複数回反射されて異常なダメージが出る(バグ?)。
— Ruben (@Ruben_dal) 2021年7月3日
Houston, we have a problem.#kazuya_ssbu https://t.co/09HI7m2Vr1 pic.twitter.com/5KNgA7qJ5k
— Lattie (@Lattie9001) 2021年7月2日
△各種強攻撃の入力方法。画像はこちらから
上強
ダブルアッパー。2段技で派生可能。強攻撃の中では一番発生が速い(9F)。2段目に繋げると無難に火力と吹っ飛びが取れるが、1段目で止めてもう1回ダブルアッパー1段目を当てたり風神拳に繋げたりするともっと火力が取れる。上半身無敵があるのでリーチの割に対空に使える。
螺旋幻魔脚 (↗AAAA)
斜め上から出る4段技。1段目の発生が遅く(14F)、判定も強くないので当てにくいが、1発目を当てさえすれば繋がりやすい。シットジャブから繋がる技の中ではリターンが高い部類。バーストにも使える。ちなみに、ジャンプ踏切モーション中に出せるので、ガーキャンJから出せる(Cステ入力では不可)。
鬼蹴り (→A)
発生12Fの前強攻撃。相手を真横に強く吹っ飛ばす鬼ベクトル技(実際は吹っ飛び中に落下の影響を受けるので斜め下に飛ぶ)。復帰弱者には崖際で当てるだけで撃墜が確定するのでパなす価値あり。捻り裏拳やシットジャブから確定することは知っておくべき。バーストを狙わないときは後述の刃閃風の方が使い勝手は良い。
踵切り (↘AA)
右踵落とし。捻り裏拳などから繋がる。2段技だが途中で止めて風神拳やダブルアッパーなどに繋げられる。シールド削りが大きいという特徴があるが、元々シールドに対して強い技が多いのでやや影が薄い。
捻り裏拳 (↓A)
立ち状態で下強入力をすると出る技。なぜかモーションをガードでキャンセルできる(原作再現らしい)。攻撃発生前に全身無敵があり、風神拳や刃閃風、鬼蹴りに繋がる美味しい技。
腿砕き (↙A)
地上の相手に当てると確定で転倒させられる技。発生13Fで短リーチのため素では当てにくく、つかいかたムービーにあるように横Bから繋げる以外の場面では狙いにくい。横Bや魔神拳に繋げて永パするのは誰もが考えることであるが、当てた後は12F程度までの技しか入らないので不可能。また、フレーム的には間に合っていても上スマ上B風神拳などは姿勢の関係で当たらないことがある。つかみや鬼蹴り、奈落旋風に繋げるのが良さげ。
刃閃風 (←A)
後強攻撃。癖がない発生11Fの高性能な強攻撃で、被ガード時不利は9F、コンボ〆にも牽制にもバーストにも使える。発生前に長めの上半身無敵があるのでSJ差し込みへの差し返しにも向く。カズヤのつかいかたムービーでは入力が難しいと言われていたが、Cステ強攻撃なら後方にCステを倒すだけで出るのでむしろ簡単な部類。相手低%時に下投げから繋がる。
ジャンプサイドキック (↖A)
引きながら出す飛び蹴り。刃閃風より長めの脚無敵がついているが、発生が14Fと遅くリーチも貧弱なのでイマイチ。元々ステップが優秀なので、わざわざこの技で差し返すよりも引きステ刃閃風で良い場面が多い。さらに刃閃風より飛ばないしダメージも低いので使い所が分からない。ちなみに、ジャンプ踏切モーション中に出せるので、ガーキャンJから出せる(Cステ入力では不可)。
螺旋岩砕蹴 (しゃがみ↘A)
前転蹴り。やる気がなさそうな見た目とは裏腹にバースト技。5-14Fに全身無敵があり、崖つかまりにも当たる。崖から頭が出るタイプの復帰狩りに使えなくもないが、下スマと同じ持続3Fで、全体Fは下スマの方が短いので、無敵が必要なときに使う。
シットジャブ (しゃがみ↓A)
小足っぽい感じのジャブ。16F目からシットジャブ自身でキャンセルできるので連打可能。シットジャブ以外の技にも繋がり、しかもかなり発生が遅い技にも繋がる。何回かシットジャブした後に鬼蹴りや風神拳、螺旋幻魔脚、螺旋岩砕蹴、奈落旋風、上スマに繋げるのがオススメ。シットジャブ後の立ち移行中は後述する魔神拳の受付がなくなるようで、魔神拳には繋がらない。
シットスピンキック (しゃがみ↙A)
見た目が地味すぎる蹴り。最も使い所が分からない技。脚無敵と持続が長いため相手の低姿勢の差し込みを狩れなくもないが、それが読めているならこんなリターンの低い技で差し返すより着地空Nや引きステからリターンを取りたい。
魔神拳 (しゃがみからの立ち上がり中にA)
相手をその場に倒れさせる技。25Fの横スマすら確定するので当てれば非常にリターンが大きい。相手低%なら腿砕きや捻り裏拳に繋げるのが丸いか。普通に出しても当てにくいので起き上がり読みなどで使う。なお他のスタン系統の技と同様、魔神拳の後に魔神拳や横Bをしても普通に吹っ飛ぶので永パはできない。
横スマ
魔神閃焦拳。先端当てすると特殊演出が入り強烈に飛ぶ。12%までの技なら耐えられるアーマー付き。ガード硬直補正倍率が1.75倍もあり、先端ならガードされても不利13Fしかない。最速風神拳から繋がることもあるが、相手のベク変依存っぽい。アーマーで耐えられる程度の技を頻繁に置いてくる相手には強気にパなしたい。
上スマ
デビルツイスター。発生12Fのバースト技。アーマーがあるが、7.2%までの技しか耐えられないので大半の空中攻撃に負ける。判定が狭くダッシュから出してもかなり微妙で、ガーキャンやコンボ〆に使う。ガーキャンで使う場合、上Bと発生は同じ、上Bと違い前側にしか判定がないが上Bより少しだけ飛ぶことは覚えておこう。コンボ〆に使う場合はシットジャブや風神拳から。
下スマ
獅子斬り包丁。7.2%までの技を耐えられる申し訳程度のアーマーがある。崖つかまりに当たり、強いメテオ効果があるので崖2Fや崖無敵切れを狩るにはド安定択。相手が崖端でダウンしたときは密着下スマで押し出しメテオが狙える。地上で当てるといい感じに浮くのでダブルアッパーや風神拳でコンボが狙え(風神拳は先端当ての場合入らない)、シールドされてもガード削り値が大きいという優秀技。前側にしか攻撃が出ない点も、自動振り向きのお陰でさほど気にならないのは他の格ゲーキャラと同様。
空N
ジャンプナックル。着地隙が7Fしかなく最低空で出せば被ガード不利3Fとなり、大半のガーキャン行動では狩られない。メテオ判定がありコンボパーツとして大変優秀で、着地空NだけでなくSJ登り空Nもコンボに使える。序盤のSJ登り空N→空中J空前→着地空上→空上は非常に簡単でオススメ。少し当てにくいが素直にメテオ技として復帰阻止に使っても強く、崖端の低%の相手に最風→空N→空N→...と繋げてバーストを狙える。
また、最速風神拳を当てた相手に空Nすると立ち吹っ飛びで叩き落としてコンボ継続を狙える。その場合は空N後にダブルアッパーや捻り裏拳、シットジャブ、風神拳などに繋ぐ。
— kiii (@Ki_ULT) 2021年6月30日
— Prand Grix (@Prand_blog77) 2021年6月30日
ゴリオカさんに三連風神お見舞いした。 pic.twitter.com/wD2zTBAvne
— むらさと/murasat (@spnaclimber) 2021年7月1日
空前
烈火脚。発生8Fで15.6%とそこそこだが判定と吹っ飛びは微妙。低%の相手に当てると空上や空Nに繋がり火力が取れる。下投げからは入りそうで入らない。最速風神拳や登り空Nから繋げる。
空後
ジャンピングソバット。空前より圧倒的に飛ぶが自動振り向きのせいで狙いにくい。ジャンプ上がりを通してめくった後や、端で最速風神拳を当てた後の〆に使う。
空上
ライジングトゥーキック。発生4Fでカズヤの技の中で最も発生が速く、右足無敵もある。前側のガーキャン(ジャンプ踏切7Fなので発生11F)、対空、台上攻撃、コンボなど使い道は多い。
空下
破砕脚。ベヨネッタの空下に似た急降下技で、復帰阻止に使える。ただし別に判定が固いわけではないので相手の復帰技に負けることもしばしば。着地隙は35Fで全キャラの空中攻撃の中で最も長く、着地のごまかしに使う場合は注意が必要。
つかみ
発生7Fの普通のつかみ。Dつかみは発生9F、ダッシュが弱い上にほとんど伸びないので弱い(DAキャンつかみは範囲がかなり伸びている模様)。つかみ打撃(六腑砕き)は全体Fが長い代わりに1発4%と威力が高い。OP回復を欲張るキャラでもないので適当に1発くらい入れてすぐ投げる方がいい。
前投げ
旋蹴り。カメラのアップ演出が入る。コンボやバーストにこそ使えないもののダメージ14.4%でそこそこ。下投げコンボ帯を抜けた相手を崖外に出すときに。
後ろ投げ
鐘楼落とし。カメラのアップ演出が入る。ダメージが16.8%と高い。コンボやバーストは狙えないので下投げコンボ帯を抜けた相手を崖外に出すときに。
上投げ
エアインフェルノ。150%くらい必要だがバーストを狙える。上にバーストするわけではなく正面側にバーストするので狙うなら崖端から。
下投げ
超ぱちき。カメラのアップ演出が入る。コンボ始動技となる唯一の投げで、投げの中では一番使う。最も無難なのは風神拳に繋げることだが、刃閃風も割と入る。外ベク変回避を入れ込んでくる相手とは読み合いになりそう。
カズヤ中央下投げ始動即死
— ルリ / Ruri (@ruripikaICs) 2021年6月30日
第二のアイクラきた pic.twitter.com/BxfrgBg0Mv
地獄門 (↘↓↘つかみ)
コマンド投げ。カメラのアップ演出が入り、30%近く稼げる。しゃがみ中に2回前に入れるイメージで操作すると簡単。後方低ベクトルに大きく飛ばすので、崖を背負った状態で通せるとリターンが高い。その場上がりから図々しく狙うのも場合によってはアリ。ちなみにアイテムを持ちながらでも出せる。
風神ステップ (→↓↘)
無敵付きの前ステップ。出だしは全身無敵、その後は上半身無敵。飛び道具や高めの置き技をやり過ごすのに使うが、シモンリヒターのクロスなどの飛び道具は避けられない。最長ステップ入力で簡易入力できるが、ステップ後の地獄門などは入力し辛くなるかも。
なお、風神ステップをステップでキャンセルし、そのステップを風神ステップでキャンセルすることで無敵の隙間を理論上1Fまで縮められるらしい。そこまで出来たら一部の飛び道具キャラ相手にも立ち回りやすくなりそうだ。
前ステップ+Cステ下入力で風神ステップ簡易入力できた
— 風神なずちこ*♪ (@BatWithin) 2021年6月30日
いわゆる最長ステップと同じ入力なんだけど 無敵もある pic.twitter.com/rkjGRX9cbg
風神ステップ→風神ステップ
— ひられば18/H้irareba7 (@rebaken7) 2021年6月30日
無敵の隙間が8fある
風神ステップ→キャンセルステップ→キャンセル風神ステップ
理論値入力で無敵の隙間を1fまで縮められるが人力では5fまで縮められるかって感じ#Kazuya #SSBU pic.twitter.com/d1jVATh2Ta
風神拳 (→↓↘A)
8Fで発生する高威力のアッパー。大半のカズヤの技より速く、とりあえずこれを出せれば色んなコンボの火力が上がるので必須。当てた後はもう1回風神拳したり上スマしたり。素で出してもぼちぼち強いが、姿勢が低い相手には当たらないので注意。ちなみにアイテムを持ちながらでも出せる。
最速風神拳 (→↓↘A)
通称「最風」。超重要技で、この技の精度が勝率に直結する。↘入力と同時or1F後にAを押すと発動する(猶予2F)。風神拳に相手が痺れる効果が付与され威力が上がり、下Bや引きステ横スマ、ホールド上スマ、シットジャブなど数多くの技が繋がる。踏みつけにも繋がる(CPUレベル9カズヤがよくやる)が、今作では踏みつけダウンは受身が取れるので可能なら空Nで落とした方が確実。その場上がりから先行入力で仕込むのも強い。当然だが風神拳が確定する全ての箇所で確定するので、下投げ後や上強1段後などなど様々な所で狙える。ちゃんと出せるなら最速風神拳に繋げば大体正解。
ガードさせたときは相手の体重依存の大きなノックバックが発生し、ガードを強制解除させ、さらに転倒させることもある。崖端ガードに当てると敵をずり落とせる。早い話、安定して出せるなら擦り得。
カズヤの最速風神拳で自動的にガード解除され、もう1発くらうと割れる奴 pic.twitter.com/EBbGDE3dEO
— ぐれいとぉ@スマブラYoutube (@greatodesu) 2021年6月30日
This man has killed careers day 1 pic.twitter.com/6sOoj9KQdE
— S+ (@SmugLore_yt) 2021年6月30日
雷神拳 (→↓↘Aホールド)
風神拳の最後のAボタンを6F以上長押しすると発動。発生20Fと遅いが長い全身無敵や上半身無敵があり、威力も吹っ飛びも強力。高%の相手に魔神拳や横Bをヒットさせた後に出すと簡単確実にフィニッシュできる。なお着地空Nから繋がる。下投げからも胡散臭いがたまに当たる。
WHY THE FUCK DID THIS KAZUYA CPU DO ME LIKE THAT? pic.twitter.com/Gy8T46zuMX
— NAKAT 🦂🌹 #Sora4Smash (@darknakat) 2021年6月30日
奈落旋風 (→↓↘B)
長めの全身無敵があるコマンド技。横方向に大きく飛ばすのでライン有利で使いたい。風神ステップで詰めた後に入れたり、腿砕きや捻り裏拳、シットジャブから繋ぐのが良さげ。
NB
デビルブラスター。上下シフト可能な貫通飛び道具。性能は大変微妙で、全体フレームが長すぎる上に判定が狭く、低姿勢のキャラや小さいキャラには非常に当てにくい(しかも下シフトすると威力が下がる)。それでも差し込み技に乏しいカズヤは使わざるを得ない。
相手を場外に大きく飛ばした後に追撃で使うのはまあまあ強く、回避緩和を使った相手をバーストしたり、回避を消費させて復帰阻止を通しやすくする用途で使える。また、空中で出すとその場で少し浮くので復帰のタイミングずらしに使える。
横B
デビルフィスト。根本で地上の相手に当てるとその場に崩れダウンさせることができ、追撃が可能になる。魔神拳と異なり横スマこそ入らないものの、ダウン姿勢に当たる技なら大体入る。風神拳や雷神拳、腿砕き、下スマ、ダブルアッパーなどに繋ぐのが無難。後隙が大きく、ガードされるとめくれないのでパなせない技。復帰にも使えるが崖に吸い付くわけではなく、上Bが出せなくなり移動距離が著しく落ちるので基本的に非推奨。地上版より距離が落ち出始めの無敵がなくなるが、空中で出す択自体はアリ。
なお、インクリング相手に横B踏みつけの永パがある模様。アプデで修正されそう。
【追記】Ver.13.0.0のアップデートにて永パが削除された。
Inkling players better watch out pic.twitter.com/UntW3SedDf
— GimR (@VGBC_GimR) 2021年6月30日
上B
デビルウィング。発生12Fのめくり対応ガーキャン&復帰技で、出した後に尻もち落下にならない。復帰時に上Bから先に出すようにすると空中Jを温存しやすい。出だしで当てると上スマ並みに強く飛ばし、強力なバースト択として機能するが、全体Fが60F以上あるので台ありステージ以外でパなすのは少し危険。持続で当ててもまずまず飛ばすので対空に使えなくもない。最速風神拳から一応繋がる。
下B
ヘブンズドア。クッパの横Bに似たつかみ技で、発生は14Fと遅いが12%まで耐えられるアーマー付き。上投げよりも早くバーストできる手段なので忘れないようにしたい。道連れの条件もクッパの横Bと似ており、蓄積ダメージが低い側の左右入力の影響が大きく、必ずカズヤが先に落下バーストし、下ルーペから帰れる相手は復帰できる。
レイジ状態(カズヤのダメージが100%以上。与ダメ1.1倍)のときに地上で当てるとレイジドライブに変化し、威力や吹っ飛ばしが上がり特殊演出が発生、アーマーがダメージ上限なしのスーパーアーマーに変化し、アーマー発動前に全身無敵がつく。レイジドライブはレイジ中に地上つかみ+ニュートラル入力や、雷神拳orBボタン長押し奈落旋風コマンドでも発動し、コマンドで出した場合は威力がさらに上がる。レイジドライブを使うとレイジ状態が解除されてしまうので、相手が低%のときは使用を控えて他のコンボ火力を上げた方が良いこともしばしば。
切り札
ファイナルブラスター。正面真横へのビームが当たると発動する。DLC組の切り札は強いものが多いがこの技も例外ではない。飛び道具系の切り札ではなく初段を当てて発動する系の切り札なので普通に飛び、0%の相手でもバーストが狙える。閃光烈拳や下投げ、ダブルアッパー1段目、刃閃風、空N、空前、捻り裏拳、下スマなど色んな技から確定する。
以上。その他キャラ解説記事は以下。