Pokémon LEGENDS アルセウス UIの不満点と改善案まとめ
この記事では、ポケモンシリーズ最新作のPokémon LEGENDS アルセウスのUIに対する不満点と改善案を書く。
ちなみにUIはユーザーインターフェースの略で、プレイヤーが直接操作するメニューやボタン等の仕組みを指す。また、この記事にはストーリーのネタバレは含まれていない。Ver. 1.0.2を使用。
強調しておくが、Pokémon LEGENDS アルセウス(以下アルセウス)は、UIこそ極めて不便だったものの総合的には良作と感じた。詳細は以下のレビュー記事を見てほしい。なお、UI以外に関する不満点も以下の記事にまとめている。
用語の定義
この記事では、以下のような意味で各用語を使う。
- 動作
「走る」「アイテムを使う」「セーブする」のような、プレイヤーが任意にゲーム内で行う処理一般を指す。 - 一般的
慣用的であることを指す。たとえば「射撃」を右手人差し指で押すボタンに対応させることは様々なゲームで採用されており、一般的といえる。一般的であることは「直感的」な操作を実現する上でも重要。 - 不要
撤廃・削除してもゲーム体験にマイナスの影響を及ぼさないことを指す。「ゲームクリアや勝利に貢献しない」という意味ではない。 - 制約
特定の動作を受け付ける条件や、パラメータの下限や上限を指す。「回避は地上でしかできない」は動作の制約であり、「アイテムを20個しか持てない」はパラメータの制約。 - 破壊的
取り消せない、不可逆な変化を伴うことを指す。「拾い直せないアイテムを捨てる」「セーブデータを削除する」動作は破壊的と言える。
「望ましい」UIの条件
不満点を書き連ねる前に、自分が好ましいと感じるゲームUIの条件を書く。要は「便利で快適」であればいいが、具体的に表現すると以下のようになる。*1
1. 多用する動作に一般的で簡易な操作が割り当てられている
要は「よくやる動作を違和感なくすぐ行える」こと。使用頻度が高い動作から順に入力しやすい操作を割り当てていくことで、便利な操作体系を実現できる。*2
また、他の操作とやむなく競合する場合、その状況で「意図されることが多い」動作を優先して処理する必要がある。
2. 不要な制約や動作が無い
ゲームデザイン、レイアウト、ボタン割り当て、難易度調整、ストーリーの整合性、技術的な問題、開発リソース等と衝突しない限り、プレイヤーにはなるべく多くの自由を与えるべきだ。「なぜか◯◯できない」類の不要な制約はストレスの源であり、不快な体験に繋がる。
一方で、「なぜかできてしまう」動作を消すのも重要。存在するだけで邪魔になるし、大抵はもっと優先すべき動作に使うボタンや画面上の配置を奪っているからだ。無駄な要素を削るのはデザインの基本であり、それはUIでも変わらない(と自分は思っている)。
3. 同種の動作の操作が一貫している
要は「同じような動作に使うボタンが統一されている」こと。一貫性を保つことで学習コストや誤操作を減らせる。一貫性はデザインの基礎であり、UIデザインでも同様(と自分は思っている)。
4. 破壊的かつ重要な動作の前に、かつそのときだけ確認を行う
「本当に◯◯しますか?」系の確認は、取り返しがつかない上に影響が大きい処理の直前にだけ行うべき。ときには事前確認は必要だが、何でもかんでも確認すればいいわけではない。
5. 使用される単語やアイコンの意味が自明か、説明される
誤解の無い単語やアイコンを使用することで認知コストや誤操作が減る。自明でない単語やアイコンを使用しなければならないときは、(この記事で実際に行ったように)事前に説明を入れる必要がある。
アルセウスUIの不満点・改善案
概要
あくまで自分の基準によるものではあるが、アルセウスのUIは著しく不便であり、全てのゲーム体験を蝕んでいる。具体的には、様々な箇所に以下のようなUIが見受けられる。*3
- 多用する動作に一般的でないボタンや煩雑な手順を割り当てている
- 不要な制約や動作が存在する
- 同種の動作の操作が一貫していない
- 破壊的でも重要でもない動作の前に確認を行う
- メニューに使用される単語やアイコンの意味が自明でなく、しかも説明されない
通常移動
操作キャラを徒歩やダッシュで移動させる通常の移動。基礎中の基礎、非常に多用する動きでありこんな所にUI上の問題点があってはならないのだが…。
ダッシュを入力し辛い
アルセウスの主人公でダッシュするには左スティックを押し込む必要があり、多用する動作なのに入力し辛い。しかもしゃがみ中に入力してもダッシュしない。また、内部スタミナゲージがあるが一切表示されない。*4 *5
しゃがみが暴発しやすい
しゃがみはBボタンに割り当てられている。これ自体は問題ではないが、ポケモンライド中はBボタンでダッシュするので一貫性を欠いているのが問題。ダッシュしようとしてBボタンを押し、しゃがみ誤爆で急減速…という誤操作は誰もが一度はやらかすだろう。自分はBボタンをダッシュに割り当て、しゃがみを左スティック押し込みに割り当てるのが良いと思うが、さらにボタン設定(キーコンフィグ)を追加すれば柔軟な解決策になる。*6 *7
ZLでカメラの向きを変えた後に左スティック上を入力すると、前方向ではなく最初にカメラが向いていた方向に移動する
下記の動画を参照。主人公が向きを変え、ZL入力でカメラが主人公の背後に回り込んだ後に不自然な挙動をしているが、ただ左スティックを上に倒して前方向へ移動しようとしているだけ。このせいで「(右スティックを使うよりも)素早くカメラの向きを切り替えて正面に移動」しにくい。単なる不具合かもしれないが、左スティック上入力をしたときは、常にカメラが向いている方向に移動するようにすべき。
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— YON (@yoyoyo_4) 2022年2月23日
△アルセウスの操作ガイド。Lスティック押し込みがダッシュ、Bボタンがしゃがみ。Switch本体のボタン設定を利用する手もあるが、ソフト単位ではなくSwitch全体で切り替わるので、他のソフトを遊ぶとき設定を戻す手間が増える。また、ボタン設定では操作に一貫性が無い問題は解決しない
ポケモンライド
アルセウスの目玉要素でもあるポケモンに乗った移動。徒歩では辿り着けない場所にも素早く移動できる便利要素…のはずなのだが、残念ながらUIが不便なので本来の有用性を発揮できていない。*8
アヤシシライド中たまにカメラが勝手に横を向く
右スティックに全く触れていないのにカメラが回転し、非常に走りにくくなる。特に風船割りミニゲームではよく発生し、Bをホールドしながらカメラを修正する必要があるため悪影響も大きい(ダッシュ中はZLによるカメラ修正ができない)。単なる不具合かもしれない。
ガチグマやオオニューラがポケモンライドメニューに常に存在する
宝掘りに使うガチグマライドは、移動手段としてはアヤシシライドの下位互換に過ぎないのに、ポケモンライドメニューに常に存在する。ガチグマライドの使用頻度は人によってかなり差が出るだろうが、アヤシシウォーグルと同等の一等地を与えるのには違和感を覚える。特定の任務やイベント中限定の移動手段にするか、ONOFFオプションをつけてOFFにした場合はクイックメニューに表示しないようにするとよいと思う。*9
一方、崖登りに使うオオニューラライドは斜面付近でAボタンを押すと利用できるが、ポケモンライドメニューに常にいるせいで使う意味が全くない崖以外の場所でもオオニューラが出てきてしまう。これは典型的な不要な動作と言える。水上でしか出てこないイダイトウを見習ってほしい。
オオニューラが暴発しやすい
Aボタンで行うアイテム入手より、同じくAボタンで行う斜面付近のオオニューラ呼び出しが優先される。木の根本や洞窟の壁付近にあるアイテムを入手しようとしてオオニューラライドが暴発するのは日常茶飯事で、しかもそのような場所でオオニューラを使う意味は全く無い。いっそウォーグルのAボタンに「上昇」を割り当ててオオニューラをライドポケモンから削除した方が快適になると思う。
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— YON (@yoyoyo_4) 2022年2月23日
△洞窟の壁付近にある「てつのかけら」を拾おうとしてオオニューラが暴発する動画。超頻用アクションのアイテム入手より優先されるオオニューラ呼び出し、そもそも洞窟の壁にオオニューラを使う意味が皆無という、オオニューラの不便さが詰まったシーン
マップ
広大な地を探索するアルセウスのようなゲームにおいて、マップは極めて重要。しかしアルセウスのマップは非常に不便であり、自由な探索を阻害している。
ミニマップが無い
説明無用の不便UI。ミニマップが無いオープンワールドはあるにはあるが、コンパスすら無いアルセウスでは露骨に不便に感じる。UIまで「はるか昔の世界」テイストに…していいわけがないだろう。*10 *11
△探索中のワンシーン。ミニマップを非表示にしているわけではなく、元から無い
-ボタンでマップを開くのに-ボタンでマップを閉じられない
-ボタンでマップを開いた後、-ボタンをもう一度押すとマップを閉じずマップを縮小する(Bボタンでマップを閉じる)。このような動作は一般的でないし、マップの縮小はZLで可能なので-ボタンでも行える意味は全く無い。ついでに言うと、ZLZRでの拡大縮小は一般的でないと感じるので、右スティックの上下を拡大縮小に割り当てるとよいと思う。
マップUIのその他不満点
- 任務ガイドを1つしか設定できない
任務をガイド対象にすると画面にガイドアイコンが表示されるが、メイン任務とサブ任務2種があるにもかかわらず1つしか設定できない。 - サブ任務に任務ガイドを設定した後、任務リストを開き直すと番号順に変わる
謎仕様。不具合かもしれない。 - スタンプを20個しか設置できない
広大なマップと全く合っていない不要な制約。スタンプは7種あるが全種の合計が1マップあたり20個以内でなくてはならないので、大して使い分けはできない。また、ファストトラベルアイコンへのカーソル吸い付きが弱く、よくスタンプ設置や削除が暴発する点も気になる(Xボタンからファストトラベルする手もあるが)。 - 旗スタンプを1個しか設置できない
旗スタンプは、任務のガイドアイコンのように画面内に表示される。かなり便利なのに1個しか置けないという不要な制約がある。 - スタンプの消去が暴発しやすい
スタンプの消去は破壊的な動作にもかかわらず、Aボタン1回で削除できてしまう。ブレスオブザワイルドでスタンプを選ぶ→削除の2ステップを踏ませているのとは対照的。 - 取得済ともしびの位置が記録されない
アルセウスには「ともしび」という、接近しないと見えない収集アイテムがある。これらを取得した位置がマップに記録されないせいで、どのともしびを取り逃しているのか分かりにくい。なお前述の通り、スタンプは20個しか押せないので気軽には使えない。 - マップの拡大縮小時に一瞬暗転が挟まる
現在地を見失うほどではないが、かなり鬱陶しい仕様。やはり右スティック上下で連続的に拡大縮小の操作をしたい。 - 右下の任務タブにカーソルや現在地が隠れる
任務タブがマップと重なる位置にあるためしばしば起きる。なお、任務ガイドを設定するには結局任務リストに移動する必要があるので、マップ画面で任務を参照できる意義は薄く、邪魔になってRボタンで折り畳むことの方が多い。
△拡大マップ画面。右下の任務リストタブに現在地アイコンとカーソルが隠れているので探してみよう
放牧場
捕獲したポケモンを収容する施設。意図的に大量に逃がしていない限り、そのうち数百匹以上のポケモンで溢れかえる。そのため効率的にポケモンを探したり整理したりする機能が必須なのだが…。
ポケモンを並べ替えできない
アルセウスクソUI私的ランキング3位。乱雑なデータよりも綺麗に整理されたデータの方が人間は認知しやすい。並べ替え(ソート)は整理の手法の中でも最も基本的なもので、大量のデータを表示するUIには欠かせない。
しかし、放牧場には分類タブも並べ替え機能も無い。捕獲順に片っ端から無造作に積まれた放牧場ポケモンの山を、効率的に整理する手段は存在しない。ポケモン引き渡し等で放牧場スロットの途中に空きマスが発生しても並べ替えで埋めることはできず、次に新しく捕獲したポケモンがその空きマスに放り込まれることになる。
ポケモンを検索しても抽出されず、ハイライトされるだけ
アルセウスクソUI私的ランキング1位。もはや伝説級、前代未聞の神UI。たとえばケーシィを検索すると、数百以上あるポケモンのアイコンのうちケーシィのアイコンがハイライトされる"だけ"で、並べ替えも抽出も一切行われず、ハイライト箇所をいちいち探してようやくケーシィが見つかるのだ。
△放牧場の「ケーシィ」検索後の画面。ケーシィが全て抜き出されるわけでも、ケーシィがトップに来るわけでもなく、ハイライトされるだけ(右下)。今はハイライト箇所が画面に映っているが、通常は数十ある「ぼくじょう」を次々切り替えてハイライト箇所を探すハメになる。色覚異常にも厳しく、アクセシビリティの面でも問題がある
△一覧画面を使うと多少は探しやすくなるが、それを考慮しても正気でないUI。オヤブンポケモンを検索できないのも不満ポイント
△検索でハイライトされているポケモンはどこか?探してみよう!なお、カーソルがある左上のトゲキッスではないので注意。正解は注釈を参照→ *12
ポーチ・道具箱
アイテム管理システム。ポーチのアイテムはどこでも使用できるが厳しい所持種類数上限があり、道具箱には格納数上限が(実質)無いが、道具箱の付近でしかアイテムを出し入れ・利用できない。アルセウスレビュー記事で扱った通り、システムは煩わしくて好みではないが、UIの問題は比較的軽微。
並べ替え基準が1種類しかない
ポーチ、道具箱には並べ替え機能があり、アイテムを効率的に整理・探索できる。ここまで読んだ人なら分かるだろうが、たったこれだけでも(アルセウスでは)(残念ながら)本当に凄いことだ。
しかし、並べ替えの基準が1種類しかない。普通に並べ替えるとキズぐすり系がトップに来るが、自分はモンスターボール系がトップに来る方がしっくりくる。並べ替えボタンを押すごとに並べ替え基準を切り替えてほしかったと思う。ついでに、アイテム売却時にも並べ替えできるようにしてほしい。*13 *14
投げられるアイテムが全てクイックメニューに入る
下の動画を参照。右下のメニューをコロコロ変えて投げ物を探している。拾い物含め、投げられるアイテムが全部ここのスロットに入るせいでこうなっている。投げ物スロットを新設してアイテムを装備していくシステムにしてほしい。
背中を見せたな? #PokemonLEGENDS #NintendoSwitch pic.twitter.com/y8c3Rdx0Cb
— YON (@yoyoyo_4) 2022年1月30日
メニュー
十字キー上で開けるメニュー。ポーチ、レポート(セーブ)、通信(オンライン要素)、ヘルプの4項目のタブを切り替えられる。当然頻繁に使う。そしてアルセウスでは頻繁に使う項目に悪UIがある。なお、個別のポケモンを選択したときに出てくる「技覚え」等のメニューについてもここで扱う。
十字キー上ボタンでメニューを開く
図鑑のような専用画面ならともかく、セーブ画面まで開けるような汎用的なメニューを十字キーで呼び出すのは一般的でないと感じた。メニューは-ボタンに、マップは十字キーに割り当てた方がよいと思う。
ボタン設定が無い
ボタン設定(キーコンフィグ)はアクションゲームにおいて大変有用であるが、アルセウスには無い。前述の通り、自分はBダッシュスティック押し込みしゃがみ、-ボタンメニュー十字キーマップが良いと思うが、この辺りは特にプレイヤーによって意見が分かれるだろう。ボタン設定があれば各々がある程度操作をカスタムでき、柔軟に対応できる。
メニューから任務リストを開けない
-ボタンでマップを開いてからYボタンを押さないと任務リストを見られない。このようなフローはあまり一般的ではないと感じる。マップから任務リストに遷移できてもよいと思うが、メニューに任務リストタブを追加するのが先だろう。
最後に開いたメニュータブを開くせいで、ポーチをすぐ開けないことがある
たとえばレポートを書いてメニューを閉じた場合、次にメニューを開いたときレポートタブから始まり煩わしい。通常、メニューを開く目的の9割程度はポーチになるので、毎回ポーチタブから始まる方がよいと思われる。
「つよさをみる」メニューで詳細画面に移るのにYボタンを使う
各ポケモンの装備中技リストが表示される画面からは、技の詳細確認や並べ替えをする画面に移行できる。問題は、移行に使うボタンがAではなくYであり一貫性に欠ける点。
△「つよさをみる」メニューの装備中技リスト画面。Aボタンを押しても何も起こらず、Yボタンで技詳細・並べ替え作業に移行する。移行した後はAボタンとYボタンが両方使える
技覚えメニューから戻るとき毎回確認ウィンドウが出る
アルセウスクソUI私的ランキング2位。ほとんど破壊的でない動作に呼応して出現する無意味なモーダルウィンドウであり、UIの反面教師。
- 「何もせず」技覚えメニューから抜けるだけでも確認ウィンドウが出る
- 技の順序を変更しただけでも、Xボタンで決定しないと結果を保存しない *15
- Bボタン1回で「技覚えをやめますか?」表示、もう一度Bボタンで「技覚えをやめる を やめる」ことになり技覚え画面に戻される。メニューから抜けるにはB→Aと押す必要があり一貫性を欠く *16
@_a #PokemonLEGENDS #NintendoSwitch pic.twitter.com/FFE4Pv9iTv
— YON (@yoyoyo_4) 2022年2月26日
△技覚えメニューに入った後にBを連打するシーン。是非ともここの担当者の方にはUIの基本を覚えて頂きたい
ポケモン図鑑
アルセウスは各ポケモンの図鑑タスクをクリアしてポケモン図鑑の完成を目指すゲームである。図鑑の参照は極めて多用する動作だが、図鑑は悪UIの塊となっている。
ZL注目中以外に図鑑を開くと毎回表紙から始まる
図鑑タスクを参照する上では全く役に立たない表紙をいちいち経由して前回参照したページを開く。図鑑を閉じるときも毎回表紙を経由する。
ポケモンを検索できない
膨大な数のポケモンのデータを参照するにもかかわらず、検索できない。放牧場では-ボタンで(一応の)検索ができるが、図鑑では-ボタンが何の動作にも割り当てられていない。結局、大雑把で分かりにくい地域分類タブ内で並べ替え機能を使い、目的のポケモンを探さなければならない。
手持ちポケモンのタブが無い
手持ちポケモンの図鑑タスクを確認するのは非常によく行うことだが、最も有用になるであろう手持ちポケモンを参照するタブが無い。手持ちポケモンにはZL注目できないので、このせいで膨大な項目から手持ちポケモンを探す作業を頻繁に要求される。勿論手持ちポケモンのメニューから図鑑を開くこともできない。
図鑑のページタブ切り替えにAボタンを割り当てている
他メニューのLRやZLZRによるタブ切り替えと一貫していない上、一般的でもない謎操作。しかもLRは何の動作にも割り当てられておらず、なぜLRでタブ切り替えにしなかったのか分からない。
△図鑑画面。ZLZRで地域タブ切り替え(右上)、Aでページタブ切り替え(左上) *17
ポケモンバトル
ポケモンの醍醐味。UI上の不満点はあるにはあるが、他と比べると軽微。操作が単純なのもあるが、相対的によく出来ていると思う。なおバトル中自由に動き回れるのは楽しい。
- バトル中に図鑑を参照できない
図鑑タスクには特定の技を目撃することでクリアできるものが多く、バトル中も参照したい。図鑑を開く十字キー下は(メニュー版の)ポケモン切り替えに割り当てられているが、道具メニューからもほぼ同じ画面を開けるので、割り当てを変えても大きな問題は無いと思う。 - 自ターン以外に行動順を見られない
アルセウスでは素早さパラメータに従って行動順が変化する。行動順は自ターンにしか参照できず、複数敵に連続でターンを取られているときは少し煩わしい。攻撃してくる相手の方向を自ポケモンがいちいち向くのも煩わしい。 - ZRのボール投げで相手ポケモンを捕獲してバトルを終了すると、別の投げ物を装備した状態になる
謎仕様。謎すぎて逆に面白いので試してみてほしい。不具合かもしれない。
その他
- サブ任務でポケモンを放牧場から選択するとき、検索・抽出ができない
一部のサブ任務では、引き渡し等のために放牧場のポケモンを選ぶ画面に移る。任意のポケモンを選ぶ場合、放牧場のハイライト検索がなぜかできない。一方、選ぶポケモンが具体的に指定されている場合、そのポケモンが抽出されることはなくハイライトのみを頼りに探すことになる。前述の通り放牧場のポケモンは並べ替えできないので、大抵はぐちゃぐちゃに並んでいるポケモンの山の中から目視で探さなければならない。
- ベースキャンプのギンガ団員の「休む」選択肢が不要
ギンガ団員に話しかけたときにトップに出現する「休む」コマンドは、すぐそばにあるテントで行えるので、不要な選択肢となっている。
△ベースキャンプのギンガ団員。右後ろにある白い物が「休む」ことができるテント。完全に無駄な「休む」選択肢をなぜかトップに置いている - ZL注目対象、バトル中の攻撃対象の切り替え操作説明を見逃しやすい
アルセウスでは複数のポケモンと同時にバトルすることがあり、そのときはZLで攻撃対象を切り替えられる。また、ZL注目中はAボタンで対象を切り替えられる。これらの操作自体に大きな問題はないと思うが、重要な機能なのに説明されず、画面の隅に小さく表示されるだけなのが不親切。チュートリアルで一度取り上げるべきだろう。*18 *19
△複数の敵と対峙した場面。ZLで攻撃対象が切り替わる(右上にアイコンあり)が、特に説明はなく気付きにくい。また、ZRは「投げる」コマンドになっており対称性が無いのも問題。ZR短押しで対象切り替え、長押しで投げ物にしてほしかった。そのほか、+ボタンでタイプや天候、状態異常の情報が見られるがこれまた説明がない
△左手前のコダックに注目したいのに、何度ZLを押し直しても奥のミミロルにロックオンして困っている場面。Aボタンを押せば切り替え可能(左下に表記あり)だが、最初は気付かなかった - 呉服屋の選択メニューで、服の種類とカラーが分かれていない
呉服屋の品は特定のサブ任務をこなすごとに大きく増える。最終的に上衣だけでもカラバリ含め100着を超えるが、メニュー上でまとめて1列に並べられるので非常に見辛い。上衣の種類は5種程度しかないのだから、種類とカラーを別々に選ばせることで一覧の長さを数十個程度に抑えられる。
△呉服屋の上衣メニュー。この記事のスクロールバーつまみと同じくらい短いスクロールバーつまみに注目。品が追加されてもNEW表記は出ず、この長いリストから新商品を探す必要がある。ちなみに、アルセウスでは台詞文以外のフリガナが無い(キッズは問題なくプレイできるのだろうか?)が、呉服屋の服のカラーにはやたらと難しい漢字が使われている - 会話中の選択肢決定が暴発しやすい
選択肢決定の受付タイミングが早すぎるため、会話送りをしようとして選択肢を選んでしまうことがある。ストーリーでは取り返しがつかないこともあり地味に悪影響が大きい。 -
一部のアイコンや用語、タスクの意味を説明しない
アルセウスレビュー記事で詳しく触れたが、物理技・特殊技アイコンや性格の意味など、新規プレイヤーには意味不明な仕様を全く説明しない。また、たとえば放牧場の「べんり」アイコン(移動)、図鑑の赤アイコン(研究レベルの上昇2倍)、「つかれさせた数」タスクの意味(どろだんご等でスタンさせた数)が説明されない。これらはそのうち気付くことだが説明はすべきだし、図鑑タスクに不明点があるのは不自然。
最後に
UIは、膨大な構成要素を持つゲームのほんの一要素に過ぎない。重ねて言うが、これほどまでにUIに対する不平不満があるのに、アルセウスというゲーム自体を良作と思ったことは間違いない。アクション、探索、細やかなポケモンの描写、そして従来の育成RPGなど、様々な要素を高い完成度で統合している。
しかしながら、不快なUIは関連するあらゆるゲーム体験を汚染してしまう。普通にダッシュできればもっとアクションを楽しめただろうし、機能十分なマップがあれば探索をさらに楽しめただろうし、平凡な検索・並べ替え機能があればポケモンの育成や図鑑埋め、サブ任務でイライラすることも少なかっただろう。*20
幸い、アルセウスでポケモンの面白さを部分的に体験することができたので、引き続きポケモンシリーズには関わっていこうと思うし、特にアルセウスのようなアクションRPGが今後発売されたら是非遊んでみたい。その際は、本記事で指摘したようなUI上の不満点が解消されていることを切に願う。
追記
Pokémon Presents 2022.2.27にてポケモン新作ポケットモンスター スカーレット・バイオレットの発売が発表された。わざわざオープンワールドと銘打っているので色んな意味でUIには注目したい。
*1:ややこしく言えば「意図した挙動を実現するのに必要な認知と操作と時間のコストの総和が十分に小さい」となる
*2:チェビシェフの不等式やハフマン符号をイメージするとよい。プレイヤーがゲーム中に体験する操作コストの総和を最小化することを目指す
*3:あくまで個人的な不満点だが、自分のTwitterタイムラインでもUIに対する不評は複数見かけた 参考1(ネタバレ注意) 参考2 参考3 また自分のこのツイートにもRT後の同意の反応をいくつか頂いた
*4:【追記】この記事のツイートに対するTwitterの反応で分かったが、そもそも主人公でダッシュできることを知らない人が30人以上いた(主人公を操作できるようになった直後、画面左にダッシュの操作ガイドが出る)。主人公のダッシュにスティック押し込みを割り当てたのは、しゃがみよりは重要でなく最悪できなくてもいいと考えたからかもしれない
*5:【追記】自分はあまり馴染みがなかったが、左スティック押し込みダッシュは一般的になりつつあるらしい。たとえばアストラルチェインやPS版のバイオRE2, 3(操作TypeA)、地球防衛軍5で採用されている
*6:自分はアルセウスが初ポケモンなのでよく知らないが、ポケモンシリーズでは伝統的にBダッシュが採用されているらしい。ならなおさらBダッシュに統一するのが望ましい
*7:Bダッシュ、左スティック押し込みしゃがみはブレスオブザワイルドと全く同じであり、急いでいるときに左スティックを押し込みしゃがみが暴発する恐れがあるが、幸いアルセウスにはポケモンライドがあるので大きな問題にはならないだろう
*8:ポケモンライドは、移動手段としては一般的でなく押しにくい+ボタンで呼び出す。これはUI上の問題点と言えなくもないが、左手親指以外で操作するボタンのうちポケモンライドに割り当てられそうなのは+ボタンくらいしかなく、仕方ないように思える。LR同時押しでも使えるようにオプションで設定できても良かったかもしれない
*9:宝掘りは入手できるアイテムの価値がさほど高くなく、時間もかかるのであまり有用ではないと感じた。また、宝掘りする場所に接近すればするほど減速しなければならないのに、逆に加速する仕様にはストレスを感じた
*10:たとえば近日発売された最初のボス突破率が5割もないCERO Dの某ゲームは、オープンワールドだがミニマップがなかった。ただし、コンパスや狼煙はある
*11:アルセウスのゲームジャンルには諸説あるだろうが、オープンワールドのwikipediaにはきっちりアルセウスが載っているので、この記事ではオープンワールドとして扱う
*12:正解は右上のイワーク。すぐ見つけられた人は凄いが、一般にUIというものは凄い人以外にも優しくなければならない
*13:完全な解決にはならないが、お気に入り登録したアイテムは並べ替え時トップに来るので少しカスタム可能
*14:並べ替えボタンを押すごとに並べ替え基準が切り替わるのは、バイオハザード7のアイテムボックスと同じ仕様
*15:「つよさをみる」メニューの技の順序変更は、Bボタンで抜けられるし結果も保存されるので便利…いや最初にYボタンを使う必要があるのでちょっと不便だ
*16:ちなみに呉服屋の着替えメニューや、ふじぎなおくりものの受け取りは似たような構成になっており、Bボタン連打で抜けられない。勿論どちらもほぼ非破壊的動作であり、抜けられないようにする意味は全くない
*17:タブ切り替えに使うボタンは図鑑を除けば意外にもある程度統一されており、単独タブもしくは子タブはLR、親タブにはZLZRが使われている。例外はバトル中のポーチ↔ポケモンが単独タブなのにZLZRを使うくらい
*18:【追記】実際この記事のツイートに対する反応の中に、対象切り替えの操作を知らなかったという声が複数あった
*19:【追記】シズメダマの遠投に至っては公式Twitterで説明されている。勿論ゲーム内に説明は無いし、自分も知らなかった
*20:複数の技を同時に技覚えできるようになったとか、ポケモンバトルにシームレスに移行するとか、経験値確認がスムーズになったという話も、ポケモンシリーズ初プレイの自分からすれば特筆に値するものとは思えなかった。過去作と比較して改善したかどうか、過去作の仕様がどうなっているかは、今作の絶対的評価とは関係がない