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【Ingress】最も完成された位置情報ゲーム"Ingress"の紹介と評価点

この記事では、私が2016年8月10日から始めた、位置情報を使うスマホアプリゲームIngressの紹介と、評価点(良いと思った点)について書く。

 

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△Ingressは、GPSと連動したスマホ地図アプリ上で、点を結んで三角形を作る陣取りゲームだ

 

きっかけはポケモンGO

Ingressを始めたきっかけは、同じ位置情報ゲームのポケモンGOである。

ポケモンGOはリリース当時社会現象になり、「位置情報ゲーム」を経験するために私もDLしてしばらくプレイした。その後、かねてから友人の一人が遊んでおり、またよくポケモンGOと比較される対象にもなっていたIngressを始めることにした。*1*2

そして、Ingressを始めてから19日経った8月29日にレベル8になり、10月2日現在も続けている。

ちなみに、IngressもポケモンGOも同じNiantic社が開発を手掛けており、一部仕様や情報が流用されている。

 

Ingressはどのようなゲームなのか

Ingressは、GPSによりリアルの位置情報と連動したスマホの地図アプリ上で行う、陣取りゲームである。

陣営は青陣営(Resistance)緑陣営(Enlightened)の2つがあり、全てのユーザーは初回起動時にどちらの陣営につくか選択する。5時間毎に全世界で両陣営の確保している陣地の大きさが記録され、比較される。*3

Ingressを起動すると、GPSによりプレイヤーの現在地が取得され、周辺の地図が画面に表示される。地図にはポータルと呼ばれる拠点が映っており(ポケモンGOのポケストップに相当)、このポータルは、プレイヤーが実際に移動し半径40m以内に接近してアイテムを使って確保することで、そのプレイヤーの陣営のポータルとなる。

そして、訪れたことのある自陣営のポータル同士をリンクすることで、それらのポータル間に地図上で線(リンク)が引かれる。このリンクを3本引いて地図上で三角形を作ると、その三角形の内部がその陣営の陣地、コントロールフィールド(CF)となる。

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△画面中央付近で青や緑の光を発しているのがポータル、それらから出ている線がリンク、画面上部に見える緑色の土地が緑陣営のコントロールフィールド。画面中央下部に見える黄色い円の中心にある矢印はプレイヤーの現在地を示している

 

陣営同士の勝負はコントロールフィールドの大きさによって行われるので、最終的な目標は、敵陣営よりも多くのフィールドを確保して5時間毎にある集計に臨む、ということになる。

しかし、好き勝手にフィールドを作れるわけではなく、敵のリンク、味方のリンク問わず既存のリンクと交差するようなリンクは張れないという制約がある。大きなフィールドほど長いリンクを張る必要があるので、作るのは困難となる。

また、アイテムを使用して付近の敵陣営のポータルを攻撃し、自陣営のポータルに変えてしまうことで、敵のフィールドを破壊することもできる。アイテム等を使って敵の攻撃からポータルを防衛することもできるが、Ingressでは攻撃側が有利なバランスとなっているため、フィールドの長時間維持は困難である。特に、大きなフィールドは標的になりやすいため短時間で破壊されやすい。

そして「フィールドの大きさ」は単に地図上の面積で比較されるものではなく、同じ面積のフィールドでも、人口密度が高い地域で作ったフィールドの方が高い得点を与えられる*4。すなわち、短時間で破壊されやすい都市部のフィールドは、同じ面積の過疎地域のフィールドに比べて優遇されるということだ。

 

いかに街中に張り巡らされたリンクや敵の攻撃を掻い潜り大きなフィールドを作るか、いかに効率的に敵のフィールドを破壊するか、いかに強固な陣地を構築するか。これらを楽しむゲームがIngressなのだ。

 

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△2016年9月11日の日本周辺の様子。日本が丸ごと緑陣営の陣地内に入っている。Ingressでは、このような国家間規模の超巨大フィールドを作ることも可能だ

 

Ingressの評価点

プレイヤーの位置情報を有効活用している

当たり前と思われるかもしれないが、これがかなり重要な点だ。Ingressでは、各所ポータルを実際に訪れなければ陣地の構築も破壊もできず、ゲームをプレイできない。*5

「位置情報ゲーム」として最も重要なのは、「その場所を訪れる必要性」をゲーム内で作り出し、プレイヤーに動機づけすることだ。Ingressは「訪れたポータル間でリンクを張って陣地を作る」「直近の敵ポータルを攻撃して敵陣地を破壊する」という動作を主軸に据えることで、極めて自然にプレイヤーに対し移動のモチベーションを与えている。

ルールが単純で、それでいて戦略性が高い

三角形を作って敵よりも大きな陣地を作るという非常に分かりやすいルールであるが、自由度が高いため、陣地構築、陣地破壊の双方に戦略を考える余地がある。

また、巨大フィールドを作る際はほぼ必ず複数人で行動する必要があるため、うまく連携をとって効率的に陣地を作る楽しみもある。

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△疎な陣地は構築しやすいが破壊されやすく(左)、密な陣地は構築しにくいが破壊されにくい(右)

 

過疎地域のプレイヤーに大きな役割を与えつつ、
過密地域のプレイヤーも楽しめる

Ingressの大きな特徴として、過疎地域のポータルは大きなフィールドの頂点となる可能性が高いため、重宝されることが挙げられる。離島のポータルが好例だ。過疎地域のプレイヤーに大きな役割を自然に与えたゲームは極めて稀であり、画期的である。

一方で、破壊側が有利なIngressでは、都心部で大きなフィールドを作成・維持するのは著しく困難である。都心部のプレイヤーを大きく不利にしないようにするために、Ingressは人口密度という指標を用いてその調整を行っている。これは非常にフェアな処置であり、優れたバランス調整と言えるだろう。*6

ポータルごとに固有のアイテムがある

旅行先で思わずIngressを開きたくなる理由がこれだ。Ingressには「ポータルキー」というアイテムがあり、これはポータルに接近してアクセスすることで入手できる、各ポータル固有のアイテムである。ポータルキーにはポータルの情報や紹介文、写真が添付されている。

Ingressのポータルは誰もがアクセスできる特徴的な建造物であることが多く、観光名所にはほぼ必ずポータルが存在する。お気に入りの写真付きのポータルキーを持ち帰れば、ちょっとした記念になる。

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△明石海峡大橋にあるポータルの1つ。気に入ったのでポータルキーを持ち帰った

 

課金要素が良心的

もはやスマホゲームというと課金要素とセットで語られるようになっているが、Ingressの課金要素は良心的である。

Ingressの課金アイテムにはポータルの上にアイコンを出す物や、ポータルから得られるアイテム量を増やす物があるが、これらは単独で使ってもあまり意味がないため、複数人が直接顔を合わせて使うことになる。そしてその効果もゲームに大きく影響を与えるものではない。

そしてもう1つ、前述のポータルキーを保存するキーロッカーというアイテムがある。こちらは記念ポータルキーを残しておくのに便利だが、一人5つまでしか購入できず、5つ購入しても1000円程度しかかからない。

結局の所Ingressは、Niantic社にとって課金により収益を上げるためのゲームではなく、ユーザーにポータルの登録を行わせて情報を得るためのゲームなのかもしれない。実際、ポケモンGOのポケストップはIngressのポータルの一部を流用して作られている。

質の良い解説記事が多い

情報がよくまとまっているウェブサイトがあるかどうかは、新規参入のハードルの高さに大きく関わってくる。Ingressは解説記事が非常に充実しており、初心者もすぐに上級者と同じだけの知識を得ることが可能だ。*7

新規のプレイヤーが不利になりにくい

解説記事が充実していることに加え、ゲーム内の仕様も新規プレイヤーに優しくなっている。Ingressではポータルを確保したりリンクを張ったりすることで経験値を得ることができ、経験値を得ることでプレイヤーのレベルを上げることができる。そして、レベルが上がればより強いアイテムを使えるようになる。

しかし、使用アイテムの制約があるのはレベル7までであり、レベル8以降は全てのアイテムを使えるようになる。その後もレベルアップにより一部能力が強化されるが、ほとんど誤差の範囲内だ。私自身、Ingressを始めてから3週間足らずでレベル8になったことを考えると、新規でも十分古参と混じって遊べる環境にあると言えるだろう。

さらに言えば、レベルの低いプレイヤーでも妨害さえ受けなければ大きな陣地の構築や破壊が可能であり、十分に仕事ができるというのも新参ユーザーに優しい点だ。

実績機能が充実している

Ingressは、練習によって上達するようなゲームではない。また前述の通り、課金によって優位になるわけでも、継続によって強くなるわけでもない。他のプレイヤーと差別化を図るには、今までのプレイ履歴で差をつけるしかないのだが、Ingressはその辺りの実績が充実している。古参プレイヤーのプロフィールには多くの高難易度実績メダルが並んでおり、それらを集めることもゲーム内の目標になり得る。

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△例えばこれはExplorerという実績で、初めて訪れたポータルの総数によって解除される。私は今まで1090箇所のポータルを訪れており、シルバーメダルまで解禁されている。最上ランクのオニキスメダルを解禁するには、30000箇所のポータルを訪れる必要がある

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△175時間毎に、作成したフィールドの大きさによるランキングが公開される。この時私は周辺地域内で373位だった

 

有名企業がスポンサーになっている

IngressにはMUFGやAXAなどの大企業がスポンサーについており、一部アイテムやポータルにそれが現れている。これはゲームに直接関わる点ではないが、いきなりサービスが終了するような不安は少ないことが分かる。

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△SoftBankはアイテムを提供しており(左)、ローソンの多くの店舗はポータルとして提供されている(右)

 

デザインが秀逸

美麗で印象的なグラフィックもIngressの特徴の1つだ。ほとんど真っ黒な地図を自陣営の色のフィールドで覆ったり、一面敵陣営色のフィールドを破壊して真っ黒に戻したりするのは、直感的にも過程が分かりやすい。

 

問題点はあるか

ここまでIngressの良い点について述べたが、問題点はあるのだろうか?

結論から言うと、沢山ある。しかし、ゲームの細かい仕様についても説明を要するため、それについては次の記事で解説することにした。

 

 

*1:ポケモンGOとIngressの比較に関しては、たとえばこのページが参考になるかもしれない

*2:移行した理由は、ポケモンGOのモチベーションが落ちてしまったのが原因だ。これはポケモンGOの記事ではないので手短に話すと、位置情報ゲームなのに場所の特異性が非常に少なく(どこでどのポケモンを捕まえてもステータス以外に差異がないなど)、収集以外の要素に乏しい印象を受けた

*3:正確には、175時間毎にそれまでの35回の記録の平均で勝負する。この175時間の周期をサイクル、5時間毎にある記録時刻をチェックポイントという

*4:どのような区分で人口密度を測っているのかは明らかにされていないが、得点の集計はダイヤ状に区分された地域毎に行われるので、おそらく同様にダイヤ状に区分された地域毎に人口密度を出していると思われる。実際、都心付近の海上など、人が住んでいないにも関わらず高い得点が与えられる地域も存在する

*5:厳密にいえば、リンクを張るのに必要なアイテムはプレイヤー間で受け渡しが可能なので、リンク先のポータルを訪れた人からアイテムをもらうことで、フィールドの頂点全てのポータルを訪れなくとも陣地の作成ができる。しかし、アイテムの受け渡しはマップ上でしかできず、マップに置かれたアイテムは誰でも入手することが可能なので、基本的にプレイヤー同士で直接会って受け渡しを行う必要がある

*6:あまり都心部のフィールドが優遇されると、結局過疎地のプレイヤーの役目がなくなってしまうのではないか?と懸念するかもしれないが、大雑把に言ってしまえば、過疎地で大きなフィールドを作る方が、都心部で小さなフィールドを作るよりも大きなポイントを得られる。よってフィールド作成に関しては過疎地のプレイヤーが有利だ。しかし、アイテムや経験値獲得に関しては都心部のプレイヤーの方が有利であるため、総合的に見れば大きな有利不利はない

*7:たとえば、このページこのページ