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【スマブラSP】ソラ 所感&色々情報集

この記事では、2021年10月19日に配信されたスマブラSPの新キャラ「ソラ」の感想と、今までに集めたキャラ関連情報を書く(Ver.13.0.0基準)。ソラはスマブラSP最後の参戦キャラで、この手の記事を書くのも最後と思うと寂しい。

 

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f:id:YON_4:20211021023200p:plain△配信翌日昼時点の世界戦闘力。当日のVIPボーダーは950万くらい、最上位は1050万くらい。試合数80戦くらい、勝率は70%くらい。ふわふわした挙動に慣れるのに少し時間がかかった

 

 

△公式つかいかた動画。例の通りさりげなく重要なことを言っているので、内容を覚えていない場合は見直しておこう

 

画像△多分これは嘘

 

全体的なキャラ感

判定が強くコンボに繋がる空中攻撃、コンボやバーストを狙える投げ、火力稼ぎとバーストに使えるガーキャン上B、扱いやすい突進技、被ガード時不利が少ない横スマ、近距離ごまかしや対ガードに長けた下スマ、高性能の飛び道具、高倍率高吹っ飛びの割に後隙の少ないカウンターなど、ぶっ壊れとまでは言えなくとも十分に優秀な技を多数有する。長いヒットスタンと高いジャンプを活かした高火力コンボ、全キャラ中屈指の復帰距離を活かした深追い復帰阻止も可能

しかし、ふわふわした挙動で空中からの差し込みに乏しく、待ち合いに向いた飛び道具や反射技がないため飛び道具持ちには苦戦しがち。既存のふわふわ空中Jキャラが持つ空中アーマーや暴れ技や無敵技も無いため、着地に困って相手にターンを継続されやすい。また、復帰距離自体は長いものの、上Bにも横Bにも無敵がない上に横Bは初段が必ず真横に出るため軌道を読まれやすく、崖から頭も出やすいので復帰自体はそこまで強くない疑惑がある。ゼルダと同等の軽めの体重であることも考えると防御面はやや脆い

弱点がしっかり弱点として機能しており、前作ベヨネッタの悲劇が繰り返される可能性はなさそうに思える。とはいえコンボが入りやすい大型キャラや、復帰弱者に対する相性はおそらく安泰であり、将来的には台の無い場所で空Nや空前や下強や下投げを1回決めれば火力を取るなり場外に出すなりできるようになると思われる。個人的にはS中位~A上位くらいのランクに落ち着くだろうと予想している。

 

長所/短所

長所
  • コンボ火力が高い
  • ジャンプが高い
  • 復帰距離が非常に長い
  • 復帰阻止を通したときのリターンが高い
  • 崖2Fに当たる技が多い
  • 投げでバーストできる
  • ガーキャンからバーストできる
  • 強い突進技を持つ
  • 優秀な飛び道具がある
  • カウンターの倍率が高い割に後隙が少ない
  • 崖上がり攻撃のリーチが長い
  • 全体的に技の持続が長い
短所
  • 体重が軽い
  • 落下が遅い
  • 空中Jの上昇が遅い
  • 空中からの差し込み手段に乏しい
  • 復帰技に無敵がない
  • 復帰時に崖から頭が出やすい
  • 上Bや空前が少しすっぽぬけやすい
  • 全体的に技の発生が遅い

 

技感

特に注目している技は赤字。

 

検証wikiソラフレームデータ

 

発生5Fの3連コンボ。これでもソラの技の中では最も発生が速い。上方向に非常に判定が広いため対空に使えるほか、相手0%時に下投げから繋がる。

DA

ディズニーの力を感じる超優秀DA(Disney Attack)。発生7F、長持続、足無敵あり、めくり可、バースト可、崖つかまりや崖2Fに当たり、空後や着地空N空前から繋がる。地味にガード硬直倍率が2.2倍もある点も嬉しい。

横強

単発止めと3連コンボで性能が変わる技。両方とも発生13Fと遅めなので置き気味に使う。吹っ飛ばしを取るなら単発(8.2%)、ダメージを取るなら3連コンボ(18.2%)が良い。Cステ強攻撃キーコンの場合はCステ倒しっぱなしで3連コンボに派生可能。判定が地味に下に広く、単発止め、3連コンボ初段と〆が崖つかまりや崖2Fに当たる。

上強

パルテナの上強に似た多段上強。発生8Fでソラの技の中では速めだが、外すと絶大な隙を晒すので下強からの繋ぎで使うのが基本。上強の後は空上持続に繋ぐ。相手が超高%であればバーストにも使える。

下強

やや引き寄せて上に飛ばすコンボ始動技。攻撃判定は9-10Fにあり、ソラの技の割には持続が短め。ベク変にもよるが、弱、上強、上スマ、空上、上B、空前などに繋がる。空前1段着地から繋がることは覚えておくこと。崖つかまりにも当たる。

横スマ

発生16F、空N1段や空前1段から繋がる横スマ。全体Fは52Fだが、ガード硬直倍率が2倍もあり、ガードさえさせれば不利17Fとなりリスクが少ない。

上スマ

前方向の発生11F、下強や着地空Nからのコンボ、ガーキャンで使うバースト技。上方向の発生は16Fと遅めで無敵もないため対空には少し心もとないが、見た目より判定が広く台上狩りには重宝する。

下スマ

相手を低ベクトルで飛ばし復帰阻止の展開にできる下スマ。発生こそ20Fと遅めだが3-6Fに全身無敵があり、飛び上がるモーションで多くの地上攻撃をスカせるので、パなしやごまかしで使いやすい(ソラの弱はスカせない)。しかもガード削りが大きく、空後→下スマでガードブレイクできる。崖2Fと崖つかまりにも当たるが、ほぼ真下にしか当たらないので注意。また、対地の判定は広いが対空の判定は狭め。

空N

初段の判定が広い3連コンボ技。ガーキャンJからの無難な択で、横慣性をつけなければどこで当たっても大体最後まで繋がる。1段目は後ろ側で当たってもソラの前側に飛ばすので、1段目で着地すると前後どっちに当たっても横スマや上スマに繋がって便利。

2段目の入力と同時に急降下を入れることで2段目ヒット直後に着地することができ、再度空Nに繋げられるIDJ(Instant Double Jump)を使うと超低空で出すことができ、空N上スマなどに繋げやすくなる。ちなみに、空N1段目1F目は立ち吹っ飛び&ヒットストップが0.25倍であるためベク変が無効かつヒットストップずらしがほぼ効かず、先端に近づくにつれて相手の硬直Fが増える仕様がある。先端部分を連続して当てることで空Nだけでループコンボができる。

空前

前慣性をつけると繋がりやすい3連コンボ技。復帰阻止でとりあえずブンブンするだけでも復帰弱者には脅威になり、場外で2段止めを繰り返すのも嫌らしい。相手中%で下投げから安定して繋がり、下強や空N空前着地からも繋がる。

空Nと同様、2段目の入力と同時に急降下を入れることで2段目ヒット直後に着地することができ、下強などに繋がる。IDJから出すと超低空で出すことができ、空Nで浮き上がった相手の浮きを落とすのに使える。その後は空Nや下強に繋ぐ。また、1段目着地は崖2Fに当たる

空後

素直な性能の空後。発生13Fと遅いためライン有利時に置くように使うのが基本。相手低%時に当てるとDAに繋げられる。先端以外でガードされてしまった場合は下スマでごまかし、相手のガーキャンつかみスカりを狙うのもよい。

空上

発生10Fのバースト技&コンボパーツ。トゥーンの空下に勝つほどのリーチ、9Fもの持続がある癖にカス当たりが無い恐ろしい技。対地で振ると被ガード時不利は少ない癖に当てたときのリターンは高い。ベク変には依存するが下強や下投げや着地空N1段から繋がり、空中Jと空上を同時に出せば上Bや空前に繋げられることがある。

空下

ハリケーンピリオド。急降下技で、着地隙は28Fと大きく対地で振るのはリスクが高い。斜め上に強く吹っ飛ばすため空中に追撃に来た相手にかますとよくバーストできる。崖と同じ高さで出しても余裕で復帰できるので復帰阻止に使えるが、外したり崖受身を取られると展開が悪いので注意。また、別に判定が強いわけではないので強い復帰技を持つ相手には使えない。

つかみ

バンカズとモーションそっくりのつかみ。その場つかみは発生7F、ピカチュウと同じリーチで短め。Dつかみと振り向きつかみは普通。ガードを強要させやすいキャラなのでつかみを狙う機会は多い。投げのリターンが大きいのでなるべく通したい所。

前投げ

普通の投げ。バーストには使えない。ステージ中央付近で高%の相手をつかんだ場合は後ろ投げや下投げの方が展開が良くなることが多い。

後ろ投げ

ばっちり飛ぶバースト技。119%の終点トレモマリオを崖端で投げるとバーストする。ダメージも14.1%と投げ4種の中で最も高い。

上投げ

ほかほかがたまっていればバーストできる投げ。他の場面で使うことはなさそう。

下投げ

コンボ始動技。相手0%時は弱や上B、相手中%時は空N空前空上、相手高%時は空上が狙える。迷ったら下投げしておけばOK。

NB

ファイガ、サンダガ、ブリザガの3種の飛び道具を順々に切り替える特殊なNB。差し込み手段が多いキャラではないのでしっかり見せておきたい。

ファイガは回転率が高くヒットスタンが長い優秀な飛び道具で、中距離でヒットするとDA横B、下強に繋がり、至近距離で当てると空上や上スマが確定する。連発するだけでジャンプを誘いやすく、空前や空上を狙える展開になりやすい。空中で出すと少し浮くので着地のごまかしに使えなくもない。また、マリオのNBやこどもリンクのNB程度なら相殺可能。ダウン連もできるので、台上ダウン相手に狙うのも手。

サンダガは判定が非常に細く当てにくいが、当たればバーストが狙える多段飛び道具。斜め上から攻撃が出るので、相手の空中差し込みを狩ったり、復帰中の相手の斜め下に潜り込んで使ったり、自分の復帰時に崖下から出すのが主な用途。空中版は地上版よりも手前に雷が落ちるが、その場合は雷が低い台を貫通しなくなる

ブリザガは相手を凍らせる多段飛び道具で、リーチが短い代わりに持続が長くガード削りが大きい。しっかりヒットさせるとより長い時間凍らせられる。凍らせた後は解除時を狙って上Bや空上、上強を置くとよい。レバガチャが遅い相手なら復帰阻止にも使える。

横B

ソニックレイヴ。3回まで突進できる便利技で、初段は必ず真横に飛ぶが、2,3回目は任意の方向、または相手をホーミングして飛べる。通常は尻もち落下になる上Bの終わり際に出すことが可能。ガード以外で対処するのが難しく、ガードされてもジャスガやガーキャンで即反撃されない限り読み合いが発生しやすく意外と狩られない。地上で1段目だけ当てると台上受身の展開になりやすいのも長所。ジャンプを多用する相手にはパなせる差し込み択や着地ごまかし択になるが、自滅には注意。

復帰技としても使用するが、崖から頭が出やすい欠点がある。軌道やタイミングをズラしてなるべく狩られないようにする必要がある。

上B

エリアルスイープ。発生9Fのバースト技でガーキャンから出せる。通常は発動後に尻もち落下になるが、技の終わり際に横Bに派生させることが可能。空上などから繋いで上空で当てれば早期バーストが可能で、外しても横Bに繋げば多少ごまかしが利く。復帰阻止でも使えるが、内ベク変されると真上近くに飛ぶため再度復帰阻止の展開になることが多い。

勿論メインの復帰技としても使うが、無敵がない上にそこまで判定が強くないので打ち負けやすい。軌道をズラして横Bに繋いで復帰するなどの工夫も時には必要。

下B

カウンター。発生8Fと遅め、背面の受付判定が狭い上に反転不可という欠点があるが、反撃倍率は1.5倍と高く、全体Fは51Fと他カウンター技よりもかなり短い(cf. マルスルキナのカウンターは全体64F)。しかもダメージの割に吹っ飛びが大きく、たとえば終点トレモ初期位置アルセーヌ無しジョーカーの最大ホールド横スマをカウンターすると、同じく倍率1.5倍のリトルマックカウンターではジョーカー44%からバーストするが、ソラのカウンターなら31%でバーストする(反撃ダメージは34.4%で共通)。

また、相手の姿勢を崩す特性があり、セフィロスの閃光のようにドルフィン復帰を狩れるほか、バンカズのワンダーウィングや勇者のアストロンに反撃してダメージを与えられる。飛び道具は後ろに受け流してしまうものの、受け流した飛び道具の所有権はソラに移るため、ブーメラン系の飛び道具やピチューピカチュウの雷、スネークの上スマなどをカウンターするとリターンが大きい。なお、至近距離で飛び道具をカウンターすると所有権がソラに移った飛び道具まで相手に当たる仕様があり、強い飛び道具に対して決めれば即死級のダメージを与えられる。

適当にパなすだけでも十分脅威になり、復帰阻止にも使える。ただし崖上で相手の復帰技に対して使うと反撃が当たらず、相手に空中回避で即復帰されることが多い点には注意。

切り札

鍵穴の封印。初段のビームもしくは鍵穴マークが当たれば発動。鍵穴マークの判定がやたら大きく、終点中央付近で使うと崖につかまっている相手を吸い込んで発動する。最後の一撃の直前に相手のダメージが100%以上であれば即バーストし、1on1で初段からスマッシュボール版切り札をしっかり当てる場合、相手のダメージが52%以上であればバーストが確定する。スマボ版とチャージ切り札版で性能差が激しく、スマボ版なら端付近で当てると低%の敵も問題なくバースト可能だが、チャージ切り札版は非常に弱くバーストが難しい。前投げや空後、カウンター、着地空N空前などから繋がる。

 

 

 

以上。その他キャラ解説記事は以下。